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前記事で書いたトランスフォームの適用時のトラブルの解決法について追加でわかったことがあったので、補足記事を書こうと思います!

前記事はこちら↓

https://keitamport.wixsite.com/m-p-s/post/blender%E3%83%A1%E3%83%A2 この記事でとりあえずの解決法は書いたのですが、なぜこうなるのかは謎のまま放置しておりました。ですが、そこから色々あってこれが起きる原因がわかりました! 結論から言うと...


トランスフォームのデルタ化  こいつが悪さをしていたようです。

そもそもデルタ化ってなんぞやって話なのですが、トランスフォームの適用のところに「デルタ化」という項目があるんですね。

たぶんこのデルタ化というのがデルタトランスフォーム関連の機能だと思うのですが、これを押してしまうとデルタトランスフォームの値の基準値に現状のトランスフォーム値が入ってしまうみたいです。さらに、この後にトランスフォームの適用をかけると問題になった変な動きをするといったからくりらしい...汗


とりあえずで適当に触っていた結果起きた今回の問題ですが、意味がなければここは触らないのが吉ということを学べたのが今回の収穫だと思います。 追記:

この原因解明、twitterのほうで声をかけてくれた方が解明に力を貸してくださいました。 お名前を出したりする許可は頂いてないのですが、こちらで感謝だけでも述べさせて頂ければと思います。 ご協力頂き本当にありがとうございました!!

閲覧数:74回0件のコメント

blenderで勉強してつまづいたところや解決策などを気が向いたら書きなぐっていきたいと思います。


一回目はオブジェクトのトランスフォームの適用についての問題とその解決策です。

オブジェクトのトランスフォームの適用は、後々スキンをかけたりモデルを他のソフトに持ち出したりするときに必要になってきます。 他ソフトでいうとトランスフォームのフリーズやxフォームのリセットに相当するものだと思います。 今回はunityに持ち出す用にトランスフォームの適用をかけていたのですが、トランスフォームの適用を押すとオブジェクトが変な形になってしまいました。↓



この問題なかなか解決せずに放置していたのですが、ふと閃いて試した結果うまくいったのでここで書いた次第です。 肝心の解決策ですが「プリミティブのオブジェクトと結合する」で解決しました。 自分はmaxも使っているのですが、トランスフォーム情報が壊れた時の最後の手段としてこの方法をつかっていたのを忘れていましたw こうすることで、変な挙動をするオブジェクトのトランスフォーム情報がプリミティブのオブジェクトの情報に書き換えられるので変な挙動を起こさなくなったという原理だと思います。↓



一応解決方法分かったので良かったですが、結構な頻度で起こるのでblender自体のバグか何かじゃないかと思っとります。 見てる人いるかわからないですが、根本の原因などなにか知ってる人がいたら教えて頂けると大変ありがたいです。 それでは一回目はこの辺で。。。

閲覧数:58回0件のコメント
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